No Interview – Come nasce la colonna sonora di un videogioco?

La colonna sonora di un videogioco è parte integrante dell’esperienza di gioco, alcune diventano talmente famose da meritarsi spettacoli musicali a loro dedicati (come è successo, ad esempio, per la colonna sonora del videogioco The legend of Zelda, suonata in tutto il mondo in eventi sold-out dall’Ensemble Symphony Orchestra); ricordiamo tutti la colonna sonora di grandi classici come Super Mario Bros, TetrisFinal Fantasy. Ma come nasce un brano destinato ad accompagnare il giocatore nei vari livelli? Ne abbiamo parlato con Giovanni Leon Dall’Ò, compositore e co-founder di Shinerecords, associazione culturale musicale siciliana.

 

Come nasce la colonna sonora di Zheros?

Nasce da tanto lavoro, ispirazione e passione, ma anche dal continuo confronto con gli sviluppatori e dall’incontro di idee, generi, e necessità tecniche. Gli sviluppatori, all’inizio del progetto, erano in quattro: Fabio, Francesco, Stefano e Walter. Avevano molte idee sulla soundtrack: EDM, elettronica, con contaminazioni dub-step, un ritmo veloce, un mood cartoonesco ma grintoso come nei film d’animazione Pixar, ed un tema martellante che rendesse ZHEROS subito riconoscibile… ma allo stesso tempo ognuno di loro preferiva un genere musicale diverso: dal rock al dubstep, all’hip pop.

La soundtrack in un videogame deve sposarsi bene anche con i Sound Effects (esplosioni, spari, passi ecc…) e quindi ho dovuto tenere conto anche del sound design, curato da Vera Sorrentino, a cui è stato affidato un ruolo importante. Fortunatamente io e Vera lavoriamo insieme, alla Shinesoundtracks, che produce musica ed audio per cinema e video games. Così, in fase conclusiva ho lavorato insieme a Vera, scolpendo la soundtrack per lasciare spazio a quelle frequenze che sarebbero state coperte in gioco da esplosioni, spari, bash ecc…

 

Quali sono le caratteristiche che deve avere una colonna sonora dei videogiochi?

A mio avviso una buona colonna sonora deve sposarsi armoniosamente con le immagini e le azioni che accompagna, in secondo luogo deve essere riconoscibile. E’ questo il lavoro che deve fare il compositore: trovare le note giuste per ricreare le giuste atmosfere; scegliere i suoni che meglio “colorino” il disegno narrativo. Una colonna sonora di videogiochi deve essere coinvolgente e aggiungere suggestioni e stimoli che l’azione da sola non riuscirebbe a comunicare. Deve rendere l’esperienza ludica ancora più intensa e memorabile, restando nella mente del giocatore.

 

Quanto e cosa sapevate del videogioco che dovevate musicare?

Avevamo una build giocabile, sebbene non completa, ed avevamo un contesto: gli sviluppatori ci avevano parlato dei protagonisti, gli eroi Mike e Dory e del loro acerrimo nemico, il famigerato Dottor Vendetta che, aiutato da tutti i personaggi che popolano i mondi di ZHEROS, voleva conquistare il mondo. In generale dunque avevamo abbastanza informazioni ed un “contesto” per poter lavorare bene. Tutto questo ci ha permesso di confrontarci con la storia, il background, il mood grafico, ricercando coerenza sia fra l’aspetto grafico (colori, forme, azioni ed immagini) e i “colori dei suoni”, sia tra la velocità con cui si evolve la partita e il ritmo musicale.

 

A cosa vi siete ispirati per creare le tracce per Zheros?

Da parte del team di sviluppo abbiamo ricevuto svariati suggerimenti da cui trarre ispirazione: dai The Prodigy ed i Massive Attack, passando per Skrillex fino ad arrivare alle sigle di alcuni cartoni animati passando dalle track EDM del momento, alla soundtrack di Ratchet & Clank e persino ad alcuni brani di Sha One (un rapper della scena underground napoletana). Una cosa era chiara: avevo davanti una sfida. Inoltre a livello concettuale, come nel tematismo cinematografico (in Indiana Jones, ad esempio) mi si richiedeva un tema di riconoscimento che si ripetesse spesso, variandolo a seconda delle necessità.

 

Che cosa vuol dire che le tracce sono adattive ed in che cosa cambia la creazione di una traccia adattiva rispetto ad una lineare?

Significa semplicemente che la colonna sonora si adatta all’azione in scena. Così, se ci si trova a combattere contro mostriciattoli alieni, la musica incalza, il ritmo raddoppia e la tessitura strumentale si infittisce; se ci si trova ad esplorare tranquillamente il livello, la musica rimane più rilassata e si svuota. Una traccia lineare, al contrario, non tiene conto di ciò che accade in game-play: inizia, si evolve e termina senza tener conto di ciò che fa il giocatore. All’inizio mi era stata commissionata una soundtrack lineare, ma il team si è subito reso conto che, data la natura del gioco ed il level design, sarebbe stato meglio optare per un sistema adattivo. Simone (CEO di Rimlight) suggerì di creare un’adattività basata sulla sovrapposizione di più tracce, il che rappresentava una sfida non indifferente, che naturalmente accettai. Adesso infatti la colonna sonora di ogni livello consiste di due tracce, una “Esplorativa” e una “Combat” appunto.

 

Qual è la vostra traccia preferita tra quelle prodotte?

Direi, senza girarci troppo intorno, Zhero’s main theme e Minions Descent. Vi invito ad ascoltarle.

 

Quali sono le difficoltà e le sfide maggiori incontrate durante la creazione delle tracce per Zheros?

Non è stato facile scrivere la giusta melodia del tema principale. Ne avevo presentate agli sviluppatori più di 35 ma non ne trovavamo una che ci soddisfacesse tutti: i riferimenti da seguire erano tanti, forse troppi, ed eravamo arrivati ad una fase di stallo. Alla fine abbiamo deciso di mettere da parte la track del game play e sviluppare la track del menù, per la quale, in effetti, non ho ricevuto molte istruzioni. Credo che gli sviluppatori avevano meno aspettative per questa track; dall’altro lato io avevo meno riferimenti e quindi ho potuto comporre più liberamente… Fatto sta che, un bel giorno, una melodia ha cominciato a farsi spazio prepotente nei miei fischiettii ed è venuta fuori con tutto l’arrangiamento intorno. Quando l’ho fatta ascoltare a Walter, il nostro referente del team ZHEROS, ho visto un luccichio nei suoi occhi e ha cominciato a dire a noi e agli altri sviluppatori: “è questo il sound che stavamo cercando!” Mi sono sentito un po’ dentro al film Ritorno al futuro, quando Marvin Berry telefona pieno di entusiasmo a suo cugino mentre Marty McFly suona Johnny B. Goode alla chitarra. Scherzi a parte, ce l’avevamo fatta! Si era avviato quel processo di sintesi che non passa solo dalla mente razionale, ma è quasi una sintesi alchemica, una “Magia” frutto anche del confronto con gli altri.

Da quella traccia, quasi come per “germinazione”, e mettendo dentro altre idee, sono nate tutte le altre. Questo mi ha permesso di mantenere una coerenza stilistica anche per le musiche dei livelli con ambientazioni più esotiche ed “etniche”, come Wilderness.

Imboccata la strada giusta, la più grande difficoltà è stata data dall’adattività della colonna sonora. Non è stata esattamente una passeggiata fare in modo che le tracce Esplorativa e Combat, in qualunque momento, potessero miscelarsi e sfumare ora sull’una e ora sull’altra a seconda di cosa accadeva in gioco: ho dovuto creare due arrangiamenti distinti e separati dello stesso tema musicale, assolutamente distinguibili l’uno dall’altro, ma che al contempo fossero talmente compatibili da potersi fondere l’uno nell’altro in qualunque momento, senza che il giocatore avvertisse un passaggio brusco. Come sosteneva il mio maestro di composizione al conservatorio, Emanuele Casale, a volte, “ avere delle regole rigide ci costringe a trovare soluzioni ingegnose”.

 

Avete prodotto altre colonne sonore per il mondo dei videogiochi?

Si, ad oggi abbiamo curato l’audio di diversi progetti. Fra i più recenti vogliamo citare quello per il video gioco World of Pirate, del team portoghese ZPX, del video gioco Pop to save del team turco YNG Game.bra.in, del gioco Bool del team francese Voodoo; inoltre abbiamo continuato a collaborare con la Rimlight e stiamo tutt’ora lavorando ad altri giochi di cui però, per motivi di NDA, non possiamo dire nulla… Ad ogni modo abbiamo prodotto molte colonne sonore e curato il sound design anche per il cinema (cortometraggi, film, documentari e spot) e per teatro. Sappiamo che ogni “comparto” artistico è ben diverso dagli altri e che fare musica per videogiochi o per teatro necessita approcci diversi, tuttavia ogni esperienza è crescita e noi ci siamo messi in gioco da più di dieci anni ormai.

 

Chi c’è dietro la colonna sonora di Zheros?

Inutile dire che un progetto artistico non è mai figlio di un solo genitore e che i contributi del team di sviluppo sono stati di vitale importanza per raggiungere il risultato attuale. Inoltre l’apporto di Vera è stato determinante in quanto era una fonte di feedback instantanea e obiettiva. Tuttavia, se si parla di musica, dietro la colonna sonora di ZHEROS c’è sopratutto Giovanni Leon Dall’Ò, il sottoscritto. Difficile parlare di sé… Posso dirvi che ho una sorta di doppia anima, una sensibile, emotiva e riflessiva ed una più pragmatica e incline alle tecnologie. Amo studiare e leggere, l’introspezione e la meditazione, le sfide e il confronto. Adoro la musica orchestrale e le colonne sonore dei films, oltre al rock puro e all’elettronica. Se si parla di me non credo si possa non pensare alla musica, a cui mi sono approcciato fin da piccolissimo e che ho persino personificato: da adolescente la sognavo nelle vesti di una ragazza di nome Dehesmael che suonava l’arpa e la notte mi visitava in sogno, ispirandomi sempre nuove melodie; tale incontro onirico per altro diede vita ad un progetto orchestrale con dei risvolti esoterici, andato in scena a Taormina e Catania. Inoltre per descrivermi credo si debba citare anche la mia propensione all’informatica: figuratevi che a soli 12 anni ho scritto in QBASIC un videogioco in cui bisognava guidare una navicella spaziale e mi sono appassionato alla programmazione anche in ambito audio, scrivendo con Csound alcuni software per la composizione musicale sperimentale. La frase che forse più mi rappresenta, al momento, è quella di Steve Jobs “Stay Hungry, Stay Foolish”.

 

Diteci la verità: avete giocato a Zheros prima di scriverne la colonna sonora?

Non so se quello che abbiamo fatto è stato proprio “giocare”. Di solito l’attività ludica presuppone che l’unico obiettivo sia quello dettato dal gioco stesso. Noi invece, come gli altri sviluppatori, facevamo un continuo testing e debug, in un ambiente di gioco spesso incompleto e con parametri non settati. Con Vera spesso ci trovavamo a commentare quella nota musicale o quel suono di esplosione… senza veramente goderci il gioco. Credo che ci abbiamo veramente “giocato” e ce lo siamo potuti godere solo quando è stato rilasciato per Xbox One e per Pc su Steam, spesso a casa degli amici che lo avevano scaricato, sparando a robottini e mostriciattoli cercando di “dimenticare” che ci avevamo lavorato anche noi.

Autore dell'articolo: Giorgia Molinari

Giorgia Molinari

Nasce nello stesso paese di Martufello, dove cresce mangiando crostatine alle visciole. Scegliendo di seguire i sogni, si iscrive ad Archeologia innamorandosi della preistoria anatolica. La vita da pendolare non fa per lei: impacchetta la sua roba e approda a Rebibbia insieme al pappagallo Rio; a casa giù torna spesso, ché 90km son troppo pochi per fuggire davvero. Vorrebbe essere una bolla di sapone, crede di essere una volpe selvatica, in realtà cerca di fare tutto incastrando vita e accolli.